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Bridgetipp der Woche
2016 |
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Hier geht es zu den Bridgetipps 2014
und hier zu den Bridgetipps 2015.
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Tipp 52 - Reizung |
Eröffnungen |
Jeder Spieler beherrscht die Eröffnungen, aber manchmal gibt es Grenzfälle. Wenn z.B. vor Ihnen schon zwei Spieler gepasst haben, sollten Sie mutiger reizen.
- Punkte:
ab 11 P. darf man, ab 12 P. soll man, ab 13 P. muss man auf der 1. Stufe eröffnen.
- Längen: eine unausgeglichene Hand bekommt extra Punkte für "Schönheit".
- Rang: eine Oberfarbe eröffnet man eher, so haben die Gegner es schwerer, auf der 1. Stufe einzureizen.
- Bilder: Asse und Könige sind besser als Damen und Buben, zusammenhängende Bilder sind wertvoller als "ein Köter in jedem Dorf", die Bilder sollten in den langen Farben sein.
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Tipp 51 - Alleinspiel |
auch der Dummy spielt mit |
Aufgaben:
-
Karten vom Tisch legen (auf Anweisung des Alleinspielers, nicht aus eigener Initiative)
- gewonnene und verlorene Stiche richtig umdrehen
-
den Alleinspieler fragen, ob er wirklich nicht bedienen kann
- einen Hinweis geben, ob der Alleinspieler aus der Hand oder vom Tisch spielen soll
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Tipp 50 - Gegenspiel |
Zögern |
Wie ungeschickt! Sie überlegen, welche Karte Sie zugeben wollen? Sie legen dann doch eine kleine Karte? Jetzt haben Sie verraten, dass Sie ein Bild halten.
Besser ist, sich innerlich auf diese Spielweise des Alleinspielers einzustellen, eine Entscheidung vorher zu treffen und dann, wenn es dann so weit ist, zügig die richtige Karte zu legen.
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Tipp 49 - Reizung |
Zögern |
Natürlich sollen Sie überlegen, bevor Sie ein Gebot abgeben. Aber was, wenn es zu lange dauert?
- Haben Sie sich endlich für ein positives Gebot (aus der hinteren Abteilung der Bietbox) entschieden, geht die Reizung normal weiter.
- Haben Sie sich für schließlich für Pass oder Kontra (aus der vorderen Abteilung der Bietbox) entschieden,
ist Ihr Partner im Prinzip gesperrt. Er darf nur dann noch reizen, wenn sein eigenes Blatt gut genug ist.
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Tipp 48 - Reizung |
die besten Kontrakte |
(1) in Oberfarbe: sehr zu empfehlen
(2) in Sans Atout: auch etwas Schönes
(3) in Unterfarbe: nur im Notfall
Deswegen sieht man die Eröffnungen in Unterfarben als nur "vorbereitend" an. Darauf wird der Partner jede Oberfarbe zu viert nennen, auch wenn es lauter kleine Karten sind:
- Ist ein Fit vorhanden, hat man den empfehlenswerten Oberfarbenkontrakt gefunden.
- Passen die Hände nicht gut zusammen, wird man Sans Atout spielen.
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Tipp 47 - Reizung |
schwache Farbe wiederholen oder nicht? |
Nord |
Süd |
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Mit 6-9 P. und 5 Karten in ♠:
- wiederholen Sie Ihre Farbe, wenn Sie unausgeglichen verteilt sind
- passen Sie auf 1 SA mit einer eher langweiligen Hand
Der Eröffner wird nach 2 ♠ nur noch reizen, wenn er 16+ Punkte hat. |
1 ♦ |
1 ♠ |
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1 SA |
? |
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Tipp 46 - Gegenspiel |
Abwürfe |
Was wegwerfen, wenn der Alleinspieler eine lange Farbe abspielt?
- die gleiche Farbe, von der sich der Alleinspieler
trennt
- eine Farbe, die am Tisch gestochen werden kann
- eine andere Farbe als der Partner
- nicht die lange Farbe des Tisches
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Tipp 45 - Alleinspiel |
Abwürfe |
Eine lange Farbe ist etwas Gutes, Sie spielen sie ab, aber bald können Sie in der anderen Hand nicht mehr bedienen. Was werfen Sie weg?
grundsätzlich:
- im Trumpfkontrakt: Karten in der kurzen Farbe, damit Sie eher stechen können
- im SA-Kontrakt: kleine Karten in einer schlechten Farbe, die sicher nicht mehr hoch werden.
listig: siehe Tipp 12
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Tipp 44 - Reizung |
schwache Eröffnungen auf der 2. Stufe (weak-two) |
Gemeint sind 2 ♠ und 2 ♥, beide Eröffnungen sind alertpflichtig. Die Bedingungen beziehen sich auf
- die Länge: 6 Karten, 7 nicht so gute Karten möglich !keine 4er- Oberfarbe daneben!
- die Punkte: 6-9 Punkte, max. schlechte 10 Punkte
- die Qualität: mind. die Hälfte der Punkte muss in der langen Farbe sein
Der Partner strebt das Vollspiel an mit guter Eröffnungsstärke, gerade Asse und Könige sind wertvoll. |
Tipp 43 - Gegenspiel |
Gehen Sie gut um mit guten Trümpfen |
- mit langen Trümpfen: Greifen Sie Ihre längste Farbe an, denn Handstechen macht den Spieler arm.
- mit Bildern in Trumpf: Verwenden Sie sie möglichst nicht zum Stechen, dafür sind sie zu schade.
- Spielen Sie ausnahmsweise selbst Trumpf, wenn Schnapper am Tisch drohen.
- Werden Sie (K x x) misstrauisch,
wenn der Alleinspieler zügig Trumpf Ass und dann klein spielt, obwohl am Tisch auch nur kleine Karten liegen. Wahrscheinlich hat er kein weiteres Bild (sonst hätte er geschnitten) und ducken Sie mit Ihrem König, Partner hat wohl die Dame.
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Tipp 42 - Gegenspiel: |
Vorstechen? Im Prinzip nein! |
Der Alleinspieler spielt eine Karte zum Tisch und kann sie dort schnappen. Sie als 2. Mann können ebenfalls nicht mehr bedienen.
- seine kleine Karte stechen Sie nicht, sondern werfen eine andere kurze Farbe weg.
- seine hohe Karte stechen Sie, auch wenn der Tisch überstechen kann, sonst ergibt sich nämlich ein Abwurf.
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Tipp 41 - Gegenreizung |
Nutzen Sie die Gebote der Gegner für sich |
Nord |
Ost |
Süd |
West |
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Nord und Süd haben sich in ♥ gefunden, 4 ♣ ist vielleicht die Assfrage oder ein cue-bid, jedenfalls künstlich. Benutzen Sie das Kontragebot, um eine echte ♣-Farbe zu zeigen. Es ist einerseits ein Tipp für Ihr Gegenspiel, andererseits ergibt sich möglicherweise eine Verteidigung mit 5 ♣. |
1 ♥ |
-- |
3 ♥ |
-- |
4 ♣ |
Kontra |
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Tipp 40 - Reizung: |
Gegner stört nach einer SA-Eröffnung |
Partner hat 1 SA eröffnet, aber der Gegner reizt dazwischen. Jetzt ist es zu spät für die Konventionen Stayman oder Transfer, sie kommen nicht mehr zur Anwendung.
- Sie bieten eine Farbe auf der 2. Stufe: ab 5 Karten, schwach (Eröffner passt am besten darauf)
- Sie bieten eine Farbe auf der 3. Stufe: ab 5 Karten, partieforcing (Eröffner wählt dann das Vollspiel in dieser Farbe bzw. SA)
- Sie bieten Kontra: Strafkontra |
Tipp 39 - Gegenspiel: |
Steter Tropfen ... |
Vermeiden Sie im Gegenspiel, ständig die Farbe zu wechseln. Die ausgespielte Farbe setzen Sie fort,
- solange am Tisch Karten in dieser Farbe vorhanden sind. (Farbkontrakt)
- bis Ihre Farbe hoch ist. (SA-Kontrakt)
Dann entscheiden Sie sich für die nächste Farbe (vor dem Tisch in die Stärke, hinter dem Tisch in die Schwäche). Jeder unnötige Wechsel hilft nur dem Gegner und kostet Sie wahrscheinlich einen Stich. |
Tipp 38 - Alleinspiel: |
noch einmal schneiden |
A B 10 |
gegenüber |
x x x |
klein zur 10, danach klein zum Buben |
K 10 9 |
gegenüber |
x x x |
klein zur 9, danach klein zur 10 |
A B 9 |
gegenüber |
x x x |
klein zur 9, danach klein zum Buben |
Tipp 37 - Alleinspiel: |
Tiefschnitt |
Das Spielen zur dritthöchsten Karte nennt man einen Tiefschnitt. Ob ein Tiefschnitt sinnvoll ist, hängt von der Anzahl der gemeinsamen Karten ab: |
A D 10 x |
gegenüber |
x x x |
klein zur 10, danach klein zur Dame |
K B 9 x x |
gegenüber |
x x x (x) |
mit 8 Karten: klein zur 9 - mit 9 Karten: klein zum Buben |
Tipp 36 - Reizung: |
wie hoch bieten? |
In der kompetetiven Reizung versuchen beide Achsen, einen spielbaren Kontrakt unterhalb des Vollspiels zu finden. Auch wenn Sie für sich nur 8 Stiche sehen, heben Sie Ihren Partner bis in die 3. Stufe:
- Sie möchten selbst spielen und nehmen auch einen Faller in Kauf - das ist immer noch billiger.
- Sie hoffen, die Gegner eine Stufe höher zu treiben - vielleicht fällt er dann. |
Tipp 35 - Gegenspiel: |
Schneiden - auch als Gegner |
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D 6 2 |
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West spielt seine lange Farbe aus gegen einen SA-Kontrakt, am Dummy wird die 2 gelegt, Ost sollte die 10 geben. Der Schnitt gegen den Tisch wird vielleicht nicht den Stich gewinnen, aber wenn Sie das Ass legen, schenken Sie dem Alleinspieler die Dame und womöglich den König in seiner Hand. |
5 |
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A 10 4 |
Tipp 34 - Gegenreizung: |
Strafpass |
Nord |
Ost |
Süd |
West |
1 ♥
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Kontra |
pass |
? |
Ost hat ein Informationskontra abgegeben, um von Ihnen eine Farbe zu hören. Wenn Sie jetzt passen, verwandeln Sie sein Informationskontra in ein Strafkontra. Dafür brauchen Sie 4-5 gute Karten in Eröffners Farbe (z.B. D B 10 9 x) und der Gegner sollte in Gefahr sein.
Tipp: Ost muss Trumpf angreifen. |
Tipp 33 - Gegenreizung: |
was Sie tun und lassen sollten |
gut: Partners Farbe heben
gut: eine eigene Farbe bieten
riskant: SA reizen, 1 SA auf Partners Farbe zeigt mind. 10 P., 2 SA sogar Eröffnungsstärke
Wenn Sie so gar nicht mit dem Partner zusammenkommen können, passen Sie: no fit - no bid! |
Tipp 32 - Alleinspiel: |
wenn die Bilder fehlen |
Auf den ersten Blick erscheint es unerheblich, in welcher Reihenfolge Sie die Karten abspielen, aber schützen Sie sich gegen ein Double Bild beim Gegner:
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D x x |
gegenüber |
K B x x |
klein zum König, danach klein zum Buben |
B x x |
gegenüber |
10 9 x x |
klein zur 10, danach klein zur 9 |
Merke: Man spielt immer auf die Hand zu, in der zwei hohe Karten sind.
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Tipp 31 - Gegenspiel: |
zweiter Mann |
- klein auf klein: Helfen Sie nicht dem Alleinspieler!
- Bild auf Bild: Hoffen Sie darauf, dass beim Partner eine 10 oder 9 hoch wird!
aber:
-
ein Bild double (K x, D x) legen Sie sofort - auch auf ein kleine Karte!
- von D B x legen Sie ein Bild
auch auf eine kleine Karte.
- Hat der Alleinspieler mehrere Bilder zum Vorlegen (D B 10), decken Sie erst das letzte Bild!
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Tipp 30 - Alleinspiel: |
K B x (x) |
Sie spielen klein auf diese Gabel zu, wollen eigentlich den Buben legen, aber da kommt links schon das Ass.Wer ohne Grund sein Ass legt, hat bestimmt etwas zu verbergen. Beim zweiten Mal gibt der linke Gegner eine kleine Karte zu. Schneiden Sie!
siehe auch Tipp 22 |
Tipp 29 - Reizung: |
Vollspiel mit 25 gemeinsamen Figurenpunkten |
Lassen Sie sich nicht abhalten von
- der Gefahrenlage. Warum auch?
- "Ich habe nur drei hohle Asse". Dann bringt der Partner Könige und Damen mit!
-
"Mein Partner hat zwar ♥ geboten, aber da habe ich ein Single." Der Stopper für SA ist doch da!
- "Ich habe kein Bild in Gegners Farbe."
Fragen Sie Ihren Partner (per Überruf), ob er einen Stopper hat! |
Tipp 28 - Reizung: |
trial-bids (long suit) |
Die Reizung ging 1 ♠ - 2 ♠ oder 1 ♥ - 2 ♥, und nun möchten Sie Ihren Partner zum Vollspiel einladen. Natürlich können Sie das mit 3 ♠ bzw. 3 ♥ tun, aber nennen Sie doch Ihre zweite Farbe, in der Sie Hilfe vom Partner gebrauchen können: 1 ♥ - 2 ♥ - 3 ♣. (Beispiel:
♠ A 3 ♥ A K 10 5 4 ♦ K D 7 ♣ 9 6 2)
Partner wird 4 ♥ ansagen, wenn er 0-1 Verlierer in ♣ hält oder Maximum hat. Mit mehr Verlierern oder Minimum wird er sich mit 3 ♥ begnügen. |
Tipp 27 - Alleinspiel: |
Schneiden oder nicht? |
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K B 5 |
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West hat die 2 ausgespielt und Sie könnten gleich den Schnitt machen, den Sie sowieso für später planen.
Aber die 5 vom Tisch ist die richtige Karte. Egal, ob rechts die 6 oder die Dame kommt, Sie machen drei Stiche in dieser Farbe. Wenn Ost die 10 hätte, gewinnen Sie mit dem Ass und können später den Schnitt auf die Dame spielen. |
10 8 3 2 |
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D 7 6 |
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A 9 4 |
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Tipp 26 - Gegenspiel: |
erstes Ausspiel |
In Ruhe wählen Sie die Farbe (gern die andere Oberfarbe, überhaupt eine ungereizte Farbe oder allenfalls die Stärke des Tisches), aber wenn Ihre Wahl einmal getroffen ist, haben Sie keine Entscheidungsfreiheit mehr:
- die höchste Karte der Sequenz (K D B, D B 9)
- eine kleine Karte verspricht ein kleines Bild (D x x, B x x x)
- hoch-niedrig vom Double oder
oder als top-of-nothing (8 6, 7 5 2) |
Tipp 25 - Alleinspiel: |
Expass vor Impass |
Sie planen Ihr Spiel und sehen, dass nicht alle Farben hoch sind. Wenn Sie schon Stiche verlieren müssen, dann spielen Sie zuerst die Farben, in denen Ihnen die Asse fehlen (Expass). Die Schnitte (Impass) haben Zeit und vielleicht hilft Ihnen der Gegner mit seinem Rückspiel.
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Tipp 24 - Gegenspiel: |
ein höherer Trumpf |
Ein erfahrener Alleinspieler verzichtet nach zwei Runden, Trumpf weiter zu ziehen, wenn ihm nur noch eine Karte fehlt, die höher ist als seine eigenen Trümpfe.
Ein erfahrener Gegner bewahrt diese hohe Trumpfkarte auf, bis er zu Stich kommt, und spielt dann seinerseits Trumpf. Zum Stechen ist die Karte zu schade.
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Tipp 23 - Gegenreizung: |
Reizen in vierter Hand |
Nord |
Ost |
Süd |
West |
Sehr verdächtig! Süd hat keine 6 Punkte, wo sind also die
übrigen Punkte? Reizen Sie munter Ihre Fünferlänge,
Ihre Sechserlänge auch im Sprung oder geben Sie Kontra
schon ab 8 Punkten. Ihr Partner ist stärker als vermutet. |
1 ♥
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pass |
pass |
? |
Tipp 22 - Gegenspiel: |
A D x als gegnerische Trümpfe vor dem Alleinspieler |
Sie sehen es schon auf sich zukommen: Der Alleinspieler beginnt klein am Tisch, um Ihre Dame herauszuschneiden. Sie werden nur das Ass gewinnen.
Legen Sie Ihr Ass sofort! Dann muss der Alleinspieler erneut zum Tisch kommen: diesmal geben Sie klein dazu und hoffen, dass er die Nerven verliert und jetzt seinen König legt.
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Tipp 21 - Reizung: |
SA reizen ohne Bedenken |
Mit einer Hand von 25+ Punkten und keiner gemeinsamen Oberfarbe ist 3 SA der normale Kontrakt. In eine Unterfarbe soll man nur dann ausweichen, wenn einer der beiden Spieler eine sehr unausgeglichene Verteilung hat.
Fragen nach Halt in einer 3. oder 4. Farbe erübrigen sich. So weisen Sie den Gegner nur auf Ihre Schwäche hin.
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Nord |
Ost |
Süd |
West |
Vorsichtig ist dann geboten, wenn ein Gegner zwischengereizt hat. In diesem Fall fragen Sie Ihren Partner mit Hilfe des Farbüberrufs (alertpflichtig)
nach einem Stopper
in dieser Farbe. |
1 ♦ |
1 ♥ |
1 ♠ |
pass |
2 ♥ |
pass |
2 SA |
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3 SA |
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Tipp 20 - Gegenreizung: |
rechts wird 1 ♣ eröffnet |
♣ ist auch Ihre lange Farbe, die Sie gerade bieten wollten. Was nun?
(1) Gegner spielen Treff-Karo: Sie können Ihre Trefflänge getrost reizen.
(2) Gegner spielen ACOL: Sie müssen passen.
(3) Gegner spielen Forum D: Wenn die gegnerische Eröffnung 3 Karten verspricht, sollten Sie passen. Wenn es nur 2 Karten sein müssen, dürfen Sie Ihre Trefflänge bieten. Besprechen Sie die Situation mit Ihrem Partner.
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Tipp 19 - Alleinspiel: |
wenn die Mittelbilder fehlen |
Über vieles muss man nachdenken im Bridge, aber nicht über folgende Kartenkombinationen. Sie lassen sich wie Vokabeln auswendig lernen: |
A D x x |
gegenüber |
x x x |
klein zur Dame |
x x |
gegenüber |
A D B x |
klein zum Buben, danach zurück und nochmals klein zur Dame |
A B x x |
gegenüber |
D x x x |
klein zum Buben, danach das Ass schlagen |
B x x |
gegenüber |
A D 10 x |
den Buben vorlegen, danach klein zur 10 |
A D 10 x |
gegenüber |
x x x |
klein zum kleinsten Bild der Gabel (10) |
A B x x |
gegenüber |
K x x |
erst den König, danach klein zum Buben |
Tipp 18 - Reizung: |
Wie wehrt man sich gegen ein Opfer in der Verteidigung? |
In der Regel gilt: Beide Seiten zugleich können nicht das Vollspiel erfüllen. Sie müssen sorgfältig abwägen, ob Sie selbst noch eine Stufe höher gehen können. Das sollten Sie tun, wenn Sie Punktreserven oder zusätzliche Schönheit in der Verteilung halten und die Gegner weiß sind.
Wenn Sie aber mit der Ansage des Vollspiels Ihr Blatt ausgereizt haben, bleibt Ihnen nur noch das Strafkontra. In diesem Fall kontrieren Sie aus Prinzip und nicht, weil Ihre Trümpfe so gut sind. Haben die Gegner in rot verteidigt, sollten Sie grundsätzlich kontrieren.
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Tipp 17 - Reizung: |
Rekontra |
Nord |
Ost |
Süd |
West |
1 ♠ |
Kontra |
? |
! |
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Nach einem Informationskontra ändert sich die Reizung. Süd unterscheidet rein nach Punktzahl zwei Fälle:
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(1) 0 – 9 Punkte: Jedes Farb- bzw. SA-Gebot verspricht maximal 9 Punkte. Sie können also munter mitbieten, sogar springen, da Ihr Partner Sie nie für stark halten wird.
(2) ab 10 Punkten: Mit besseren Händen gibt man grundsätzlich erst einmal Rekontra ab. Später kann man eine eigene Länge zeigen, den Eröffner unterstützen oder auch ein Strafkontra geben.
Tipp: Der Partner des Kontrierenden - hier West - muss nach einem Rekontra von Süd unbedingt reizen, sonst wird womöglich 1 ♠ im Rekontra gewonnen. |
Tipp 16 - Gegenspiel: |
Ausspiel - defensiv oder aggressiv? |
Wenn die Reizung nicht eine bestimmte Farbe erfordert oder verbietet, spielen Sie defensiv aus:
gegen 4 ♠: ♠ 8 3 ♥ K 10 7 4 3 ♦ 9 8 7 ♣ D 9 2
Haben die Gegner auf dem Weg zum Endkontrakt eine zweite lange Farbe (z.B. eine ♦-Länge) gezeigt, müssen Sie aggressiv nach Stichen für Ihre Seite streben:
gegen 4 ♠: ♠ 8 3 ♥ K 10 7 4 3 ♦ 9 8 7 ♣ D 9 2
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Tipp 15 - Reizung: |
die stärkste Eröffnung mit 2 ♣ oder 2 ♦ |
Eröffner: (2♣/2♦)
ab 23 P. bzw. höchstens 3 Verlierer ---->
Eröffners Wiedergebot:
Farbe: echt, mind. Fünferlänge ---->
SA: gleichmäßig verteilt
danach sind Stayman und Transfer möglich
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Partner: (2♦/2♥)
bis max 7 P.: Relaisgebot
Partners zweites Gebot:
Unterstützung: ab 3 Karten dazu, keine eigene OF
Farbe: echt, mind. Fünferlänge
SA: gleichmäßig verteilt, keine Unterstützung
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Tipp 14 - Alleinspiel: |
SA: welche Farbe hochspielen? |
- auf jeden Fall die längste Farbe zuerst spielen: die kleinen Karten werden hoch und bringen die Stiche.
- bei Farben, in denen man mit dem Dummy zusammen nur 7 Karten hat: spielen Sie zuerst die Farbe, in denen Ihnen die Topkarten fehlen. Diese Stiche müssen Sie immer abgeben. Farben, in denen es auf einen Schnitt ankommt, werden später gespielt.
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Tipp 13 - Gegenreizung: |
Wiederholen der langen Farbe |
Viele Paare haben schwache Sprünge vereinbart. Was aber tun, wenn man als Gegner eine gute lange Farbe hält?
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♠ A D 10 x x x ♥ x x ♦ x x ♣ D x x : |
Wie gewohnt springen Sie in 2 ♠ (alertpflichtig). |
♠ A K x x x x ♥ A x ♦ x x ♣ K B x : |
Hier reizen Sie erst 1 ♠ und bieten in der nächsten Runde 2 ♠ (alertpflichtig). Ihr Partner weiß dann, dass Sie mindestens Eröffnungsstärke haben. |
Tipp 12 - Alleinspiel: |
Abspielen der langen Farbe |
Sie haben sorgfältig die Bilder der kürzeren Seite (ADx gegenüber Kxxxx) zuerst gespielt, Ihre Farbe ist nun hoch und Sie ziehen genüsslich die letzten kleinen Karten. Zählen Sie die Abwürfe der Gegner mit. Sie selbst werfen weg, was Sie nicht mehr brauchen.
Haben Sie Hoffung auf einen Stich in einer anderen Farbe, trennen Sie sich doch von unwichtigen Karten in eben dieser Farbe und verleiten den Gegner so, auch diese Farbe wegzuwerfen - hoffentlich zu Ihrem Vorteil.
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Tipp 11 - Gegenreizung |
schwache Sprünge |
Nord Süd
1 ♦ 2 ♠ bzw.3 ♠
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in die 2. Stufe: eine Sechserlänge unter Eröffnungsstärke (einfacher Sprung)
in die 3. Stufe: eine Siebenerlänge unter Eröffnungsstärke (Doppelsprung) |
Nord Süd
1♠ ? ♦
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Liegt Ihre Farbe unter der Farbe des Eröffners, verzichten Sie auf einen Sprung und reizen Sie auf der niedrigsten Stufe ein. |
Tipp 10 - Gegenspiel: |
Bedienen |
Wenn der Alleinspieler dabei ist, aus der falschen Hand zu spielen, müssen Sie ihn nicht darauf aufmerksam machen, sondern können einfach eine Karte dazu legen. Dann läuft der Stich einmal andersherum - vielleicht zu Ihrem Vorteil.
Wenn der Alleinspieler aus seiner Hand spielt und sofort eine Karte vom Tisch ordert, dürfen Sie als vierter Mann schon zugeben, obwohl Ihr Partner an zweiter Stelle noch gar keine Karte gelegt hat.
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Tipp 9 - Reizung: |
Partner eröffnet lang und schwach |
(1) ein Vollspiel in dieser Farbe dürfen Sie ansagen, wenn Sie Trümpfe mitbringen und eine gute Eröffnung mit Punkten in Assen und Königen haben.
(2) eine eigene Farbe können Sie bieten, wenn Sie eine gute lange Farbe mit Eröffnungsstärke haben,
auf
Ihr Gebot darf der Partner nicht passen.
(3) ein Vollspiel in SA - wenn eine Unterfarbe eröffnet wurde - dürfen Sie reizen, wenn Sie in dieser Farbe Bild-klein oder drei kleine Karten mitbringen sowie Stopper in den anderen Farben haben.
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Tipp 8 - Reizung: |
wenn der Partner springt |
Ein Sprung in eine neue Farbe, nachdem der Partner eröffnet hat, kann bedeuten:
(1) ab 18 P.: mind 6 Karten, schlemmeinladend
(2) ab 12-13 P.: mind. 5 Karten, partieforcing
(3) 6-9 P.: mind. 6 Karten, passbar, alertpflichtig
Ein Sprung in die 3. Stufe ist nicht ratsam. Viele Paare spielen die Version (2).
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Tipp 7 - Reizung: |
Cue-Bids II |
Ein Cue-Bid
- kann vom Eröffner oder vom Antworter abgegeben werden. Beide Spieler sind gleichberechtigt, es gibt keinen Kapitän in der Reizung.
- eignet sich nur für Farbspiele, meist mit unausgeglichener Verteilung.
- zeigt die Erstrundenkontrolle: meist das Ass, gelegentlich ein Chicane.
- muß auf der niedrigstmöglichen Stufe abgegeben werden.
- ist eine Einladung zum Schlemm, keine Aufforderung.
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Tipp 6 - Reizung: |
Cue-Bids |
Mit Hilfe von Cue-Bids lassen sich Kontrollen zeigen. Die Voraussetzungen sind:
-
Das Paar ist zum Vollspiel entschlossen.
-
Die Trumpffarbe steht bereits fest.
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Beispiel:
Nord Süd
1 ♠ 3 ♠
4 ♦ |
Das Vollspiel steht fest, da man unter 4 ♠ nicht mehr anhalten kann. Die Trumpffarbe wurde bestätigt. ♦ möchte Nord bestimmt nicht spielen. Er zeigt vielmehr das ♦ Ass. Da er nicht 4 ♣ geboten hat, besitzt er das ♣ Ass nicht.
Süd könnte jetzt noch 4 ♥ bieten, um das ♥ Ass zu zeigen. |
Tipp 5 - Alleinspiel: |
Gegner spielt ein Bild aus |
(1) die höchste Karte in seines Partners Farbe?
Das wissen Sie aus der Reizung, die übrigen Bilder werden dann beim rechten Gegner sein.
(2) die höchste Karte aus der Sequenz?
Dann hat er auch das nächste Bild darunter, aber kein höheres Bild.
Beispiel zu (2): Der linke Gegner spielt ♥ D aus. Am Tisch liegt ♥ K 10 x, in der Hand halten Sie ♥ A x x.
Lassen Sie den Stich durchlaufen
zum Ass. Danach spielen Sie klein zur ♥ 10 und schneiden so den gegnerischen ♥ B heraus.
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Tipp 4 - Alleinspiel: |
Spielplan im SA-Kontrakt |
(1) die sicheren Stiche zählen
(2) weitere Stiche finden durch
- Expass (z.B. das gegnerische Ass heraustrieben)
- Impass (z.B. die Dame oder den König herausschneiden)
- Längenstiche (d.h. kleine Karten hochspielen)
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Tipp 3 - Gegenspiel: |
was tun, wenn ... |
Eigentlich soll man nicht alle Probleme klären, bevor sie überhaupt entstehen. Aber beim Bridge gibt es eine Gelegenheit - nämlich wenn der Dummy seine Karten auf den Tisch legt und der Alleinspieler seinen Spielplan macht. Nutzen Sie diese Zeitspanne für sich!
Beispiel: Am Tisch liegt eine Gabel.
Wenn der Alleinspieler klein darauf zuspielt: Bleiben Sie auch klein, es sei denn, Sie haben K x.
Wenn der Alleinspieler ein Bild vorlegt: Decken Sie, es sei denn, Sie haben mehr Karten als der Tisch. |
Tipp 2 - Allgemeines: |
Verwendung der Stopp-Karte |
Ein Spieler will ein Sprunggebot abgeben:
(1) erst die Stopp-Karte legen, dann das Gebot
(2) nach ca. 10 Sekunden die Stopp-Karte wegnehmen, erst danach kann die Reizung weitergehen.
Der Gegner nutzt die 10 Sekunden für Nachfragen bzw. eigene Überlegungen. Nach dem Wegnehmen der Stopp-Karte reizt er gleich weiter. |
Tipp 1 - Allgemeines: |
gute Vorsätze |
den Partner loben
ohne bessere Alternative: seine Farbe unterstützen, seine Farbe ausspielen, seine Farbe zurückspielen
sich selbst loben
selbstbewusster reizen: unausgeglichene Hände auch unter 12 P. eröffnen, mutig die gemeinsame Farbe bieten, auch mal Faller in Kauf nehmen, SA bieten ohne überall Halt zu haben, selber spielen macht Spaß |
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